Games focused on a player fighting against the AI or another human player.
産業: ビデオゲーム
相手がかどうかは、左または右にブロックする必要がありますについて確実ではない状況。このような状況は通常空中攻撃は相手のどちら側の土地には、プレーヤーの可能性が発生します。 ...
しゃがんだ状態から、又はしゃがみながらダッシュする事。
基本の被害は攻撃の理由の数の変更、システム。たとえば、連続攻撃のコンボは徐々 に弱くなります。
短い、簡単な運動、特定の方向で。この 2 回の方向をタップして実行される多くのゲームで します。
Playstyle 方のことを目的に、相手の心理状態を決定するプロセスは、彼らの行動を予測、それらに応じてカウンターします。
プレイヤーのブロック状態が、しばしば時間の短い期間であまりにも多くの攻撃をブロックするため、壊れたとき。これは、プレーヤーが発生すると は通常それら攻撃を開き、もう一度時間の期間をブロックすることができない時間の短い期間が魅了されることでしょう。 ...
文字が、攻撃をブロックするたびに、不足、ゆっくり充電ゲージ。ゲージが使い果たされるとの プレーヤー ガード休憩を被るでしょう。
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