- 産業: Software
- Number of terms: 430
- Number of blossaries: 3
- Company Profile:
Adobe offers a line of creative, business, Web, and mobile software and services used by creative professionals, knowledge workers, consumers, original equipment manufacturers, developers, and enterprises.
Quando a animação, você pode usar o Editor de movimento para controlar a forma de cada curva de propriedade de uma interpolação, exceto para os eixos x, y e z. Trabalhando com curvas de propriedade diretamente, você pode adicionar curvas complexas para criar efeitos específicos de interpolação.Pontos de
controle de curvas de propriedade podem ser pontos suaves ou pontos de canto. Quando uma curva de propriedade passa por um ponto de vértice, forma um ângulo. Quando uma curva de propriedade passa por um ponto suave, forma uma curva suave.
Selecione um quadro-chave e pressione clique com a tecla Alt (Windows) ou Command (Mac) no ponto de controle para alternar entre um ponto de vértice e de um ponto suave de um ponto de controle.
Quando um ponto de controle está no modo de ponto liso, alças de Bézier são expostas e a curva de propriedade passa através do ponto como uma curva suave. Quando um ponto de controle é um ponto de canto, os formulários de curva de propriedade um ângulo quando ele passa através do ponto de controle. Bézier alças não são expostas para os pontos de canto.
Para definir o ponto para um ponto específico de modo, botão direito do mouse (Windows) ou Command-clique (Mac) no controle de ponto e escolher o ponto de canto, ponto liso, suave a direita ou esquerda suave no menu de contexto que aparece.
Industry:Software
Konkrétne snímky môžete priradiť rám menovky v projekte. Tejto stratégie umožňuje priradiť popisný názov konkrétneho rámu, ktorý uľahčuje vizuálne rozlišovať rôzne časti časovej osi a jednoduchšie skočiť na konkrétne snímky s ActionScript. Rám A musia mať Kľúčová snímka v nej chcete priradiť menovku rámu.
Rám menovky sú užitočné, pretože jednotlivým snímkam v časovej osi môžete odkaz odvolávajúc sa na to pomocou názvu namiesto pomocou rámu čísel v kóde ActionScript.
Je výhodné použiť rám menovky, pretože je váš kód zrozumiteľnejšie. Okrem toho, ak pridáte alebo odstránite rámy, keď upravujete časovej osi, čísla môžu neskôr zmeniť. Using rám menovky zabezpečuje, že menovky použijete zostane rovnaká, odpadá nutnosť zmeniť prednastavené rámu, ktoré číslo odkazy v kóde.
Je najlepšie miesto vrstiev, ktoré zahŕňajú ActionScript a vrstvu pre rám menovky v hornej vrstvy zásobníka v časovej osi. Napríklad premenovať vrstvy, ktorý obsahuje vaše ActionScript na akcie a premenovať vrstve, ktoré obsahuje menovky rám menovky a presuňte ich do hornej vrstvy zásobníka, nad vrstiev v projekte.
Pridať menovku rám, vyberte všetky Kľúčová snímka v časovej osi. Do vlastníctva inšpektor, zadajte požadovaný text do poľa názov sekcie štítku. Ak viac rámov rozšíriť právo minulosti rám etikete, názov menovky rám zobrazí v oblasti rámu na časovej osi.
Industry:Software
Začiatok s Flash Professional CS5, Flash automaticky vloží všetky znaky, ktoré používajú všetky textové objekty, ktoré obsahujú text. Vytvorením symbol vložené písma, môžete zapnúť textových objektov v projekte použiť ďalšie znaky. Je to užitočné, keď používatelia budú zadávanie textu do polí runtime, alebo keď si budete upravovať text o lete s ActionScript.
Vložené písma nie sú potrebné pre textové objekty, ktoré majú ich antialias vlastnosť nastavená na možnosť používania zariadenia písma. Môžete určiť, ktoré písma, ktoré chcete vložiť v súbore FLA a Flash vloží písma pri publikovaní súboru SWF.
Existujú tri bežných situácií, keď vkladanie písma sa odporúča zabezpečiť vzhľad textu v file:
*When SWF, vytváranie textu objekty v súbore FLA, ktoré sú neoddeliteľnou súčasťou konštrukcie, ktorá vyžaduje text konzistentný vzhľad
*pri generovaní text dynamicky s ActionScript v súbore FLA (pri vytváraní dynamických textových s ActionScript, musíte zadať v ActionScript písmo, ktoré chcete použiť)
*, keď súbor SWF obsahuje textové objekty a môže byť zaťažený inou súbor SWF, ktoré nemá mať požadované písma vložené
Vloženie písiem dialógové okno umožňuje spravovať všetky vložené písma na jednom mieste. Pomocou, môžete vytvoriť písmo symboly pre každý vložené písma. Vyberte vlastný rozsahy vložené znaky písma, ako aj preddefinované rozsahy. , Môžete pracovať s Text Layout rámec (TLF) text aj textu Classic v rovnakom súbore a použitie vložených písiem s každým.
Pokračovať pracovať s Flash CS4 a predchádzajúcich FLA súbory, ktoré obsahujú písma vložené s staršie metóda, ktorá sa vložené znaky priradený objekt určitý text. Pri otvorení súboru staršie FLA, Flash CS5 a neskôr vám umožní upraviť tieto staršie vložené písma dialógové okno Vloženie písiem.
Vložiť znaky z písma do súboru SWF, postupujte nasledovne:
#Open, Vloženie písiem dialógové okno (Text > vloženie písma).
#If vybratého písma už nie je vybratá v dialógovom okne Vloženie písiem kliknite na pridať (+) tlačidlo Pridať nové vložené písma do súboru FLA. , Keď otvoríte dialógové okno Vloženie písma z knižnice alebo inšpektor vlastnosť textu, písma položky sa automaticky zobrazí v dialógovom okne. #
v možnosti na karte vyberte rodiny a štýl písma, ktoré chcete vložiť.
# V znaku rozsahy sekcie, vyberte znak rozsahy, ktoré chcete vložiť. Viac znakov môžete vložiť, čím väčšia veľkosť súboru uverejnených súboru SWF
#If chcete vložiť ďalšie špecifické znaky, zadajte ich v poli "Zahŕňať aj tieto znaky".
# Umožniť vložené písma symbol prístup k kódom ActionScript, vyberte Export pre ActionScript v ActionScript Kreslenie
#If, ktoré ste vybrali vývozu pre ActionScript, vyberte formát prehľadu tiež. Pre TLF text kontajnerov, vyberte TLF (DF4) ako formát prehľadu. Pre klasické text kontajnerov, vyberte Classic (DF3).
Poznámka: musíte vytvoriť Symboly vložené písma na použitie v TLF a Classic text kontajnerov. Formát prehľadu TLF (DF4) nie je k dispozícii pre PostScript Type 1 fontů. TLF (DF4) si vyžaduje Flash Player 10 alebo novšiu verziu.
Ak chcete použiť písmo symbol ako zdieľaný majetok, vyberte možnosti v časti zdieľanie ActionScript Kreslenie Ďalšie informácie o používaní zdieľané aktív, pozri zdieľanie knižnica aktív v Flash dokumentácii.
Industry:Software
U kunt framelabels toewijzen aan specifieke frames in uw project. Deze strategie kunt u een beschrijvende naam toewijst aan een afzonderlijk frame, waardoor het makkelijker om te onderscheiden visueel de verschillende secties in de tijdlijn en gemakkelijker om naar specifieke frames met ActionScript te springen. Een frame moet een hoofdframe in het toewijzen van een framelabel.
Frame etiketten zijn handig omdat u kunt verwijzen naar een specifiek frame in de tijdlijn door te verwijzen naar het door naam in plaats van framenummers in uw ActionScript-code gebruiken.
Het is gunstig voor framelabels gebruiken omdat het maakt uw code beter leesbaar. Bovendien, als u toevoegt of u frames verwijderen wanneer u de tijdlijn bewerkt, de nummers kan later wijzigen. Using frame etiketten zorgt ervoor dat de etiketten u toepassing blijft hetzelfde, eliminerend de behoefte om alle hard-coded frame nummer verwijzingen in uw code te wijzigen.
Het is een best practice plaatst u de lagen die ActionScript bevatten en een laag voor framelabels aan de bovenkant van de stack van de laag in de tijdlijn. Bijvoorbeeld, hernoem de laag waarin uw ActionScript naar acties en hernoem de laag waarin framelabels aan etiketten en sleep ze naar de top van de stack laag, boven de andere lagen in uw project.
Toe te voegen een framelabel, selecteer elk hoofdframe in de tijdlijn. In de eigenschappencontrole, voer de gewenste tekst in het veld naam van de sectie Label. Als meer frames uit te naar rechts langs het framelabel breiden, de naam van het framelabel wordt weergegeven in het gedeelte van het frame van de tijdlijn.
Industry:Software
Beginnend met Flash Professional CS5, sluit Flash automatisch alle tekens die worden gebruikt door alle tekstobjecten die tekst bevatten. Door het creëren van een ingesloten lettertypesymbool, u tekstobjecten in uw project wilt gebruiken als u meer tekens kunt inschakelen. Dit is handig wanneer gebruikers zal tekst invoeren in velden op runtime of wanneer u zal het bewerken van tekst op de vlieg met ActionScript.
Ingesloten lettertypen zijn niet nodig voor tekstobjecten die hun anti-alias eigenschap is ingesteld op de optie Apparaatlettertypen gebruiken hebben. u kunt opgeven welke fonts u wilt insluiten in uw FLA-bestand, en Flash de lettertypen insluit wanneer u een SWF-bestand publiceert.
Er zijn drie veelvoorkomende situaties bij het insluiten van lettertypen wordt aanbevolen om de juiste tekst verschijning in een SWF-file:
*When maken van tekstobjecten in uw FLA-bestand dat integraal deel uitmaken van een ontwerp dat consistente tekst uiterlijk
*vereist bij het genereren van tekst dynamisch met ActionScript in uw FLA-bestand (wanneer u dynamische tekst met ActionScript maakt, moet u opgeven in ActionScript welk lettertype moet worden gebruikt)
*wanneer het SWF-bestand tekstobjecten, bevat en kan worden geladen door een ander SWF-bestand dat niet doet hebben de vereiste lettertypen ingesloten
het insluiten van lettertypen in het dialoogvenster kunt u voor het beheren van alle ingesloten lettertypen in één plaats. Gebruiken, u kunt lettertypesymbolen voor elk ingesloten lettertype. Selecteer aangepaste bereiken van ingesloten tekens van een lettertype en vooraf gedefinieerde bereiken. U kunt werken met zowel tekst lay-out kader (TLF) tekst en klassieke tekst in het hetzelfde bestand en gebruik ingesloten lettertypen met elk.
Doorgaan om te werken met Flash CS4 en eerdere FLA-bestanden waarin lettertypen ingesloten met de oudere methode die de ingesloten tekens gekoppeld aan een specifieke tekstobject. Wanneer u een oudere FLA-bestand Flash CS5 opent en later u kunt voor het bewerken van deze oudere ingesloten lettertypen met het dialoogvenster Lettertype insluiten.
Naar tekens van een lettertype insluiten in een SWF-bestand, als volgt te werk:
#Open het insluiten van lettertypen in het dialoogvenster (tekst > lettertype insluiten).
#If uw lettertype niet al is geselecteerd in het dialoogvenster Lettertype insluiten, klikt u op de knop met het plusteken (+) toe te voegen een nieuw ingesloten lettertype aan uw FLA-bestand. Wanneer u het dialoogvenster Lettertype insluiten uit de bibliotheek of de eigenschappencontrole voor tekst opent, een lettertype-item wordt automatisch weergegeven in het dialoogvenster.
# In het opties tabblad, selecteer de familie en de stijl van het lettertype dat u wilt insluiten.
# In the tekenbereiken sectie, selecteer de tekenbereiken u wilt insluiten. Het meer karakters u insluiten, des te groter de bestandsgrootte van het gepubliceerde SWF-bestand
#If u wilt extra specifieke tekens, insluiten ze invoeren in het veld "Ook deze tekens".
# Om het ingesloten lettertypesymbool moet worden benaderd met ActionScript-code, selecteer exporteren voor ActionScript in de ActionScript-tab.
#If u hebt geselecteerd exporteren voor ActionScript, selecteer een overzichtsopmaak ook. Voor TLF tekst containers, selecteer TLF (DF4) als de overzichtsopmaak. Voor klassieke tekst containers, selecteer Classic (DF3).
Opmerking: moet u afzonderlijke ingesloten lettertypesymbolen voor gebruik in TLF en Classic tekst containers. (DF4) the TLF overzichtsopmaak is niet beschikbaar voor PostScript Type 1-lettertypen. TLF (DF4) vereist Flash Player versie 10 of hoger.
Als u wilt het lettertypesymbool gebruiken als een gedeelde elementen, selecteer opties in de sectie delen van de ActionScript-tab. voor meer informatie over het gebruik van gedeelde elementen, zie delen bibliotheekelementen in de documentatie van Flash.
Industry:Software
JPEG 消除马赛克功能是自的 Flash CS4 发布以来一直可用的功能。中找到设置,从而降低了常见的工件的外观的发布中的一个选项是高度压缩的 JPEG 文件。
,此选项会降低 JPEG 压缩,如常见的 8 × 8 像素阻塞的图像的外观所引起的典型器物。在发布设置对话框中选中此选项时,某些 JPEG 图像可能会丢失少量的详细信息。
进行高度压缩 JPEG 图像看起来更平滑,从闪存在导出时,请选择启用 JPEG 消除马赛克功能在发布设置对话框中的选项。
Industry:Software
使用动画编辑器中,您可以通过编辑与标准贝塞尔控件的每个图的曲线控制补间的每个属性曲线的形状。这些控件是类似于使用选择工具或钢笔工具。
移动曲线段或控制点向上要增加该属性的值 ; 移动它向下要减小值。到补间范围更改补间的显示方式的不同帧的重定位属性关键帧。
要更改两个控制点之间的曲线段的形状,请拖动该线段。当您拖动曲线段时,每一端的线段的控制点变为选定状态。如果选定的控制点是平滑点,其贝塞尔手柄出现的 。
Industry:Software
属性关键帧是在您显式定义的补间的目标对象的一个或多个属性值的地方补间范围内的帧。您定义的每个属性有它自己的属性关键帧。如果您将多个属性设置在单一的框架中,然后为每个属性的属性关键帧驻留在该框架中的 。您可以查看每个属性的补间范围和其属性关键帧动画编辑器中的 。您还可以选择哪些类型的属性关键帧在补间范围上下文菜单中从时间轴中显示。
可以定义中的属性关键帧动画的对象的属性更改。Flash 能补间,即自动填充,以便生成流畅的动画的属性关键帧之间的属性值。属性关键帧让您制作动画不绘制各个框架的情况下,因为他们容易地创建动画的序列。A 系列包含补间动画的帧称为补间动画。
黑色菱形表示最后一帧和任何其他属性关键帧在时间轴中。的属性关键帧是帧包含由您显式定义的属性更改。您可以选择哪些类型的属性关键帧通过右键单击 (或单击命令) 显示补间动画范围,然后从上下文菜单中选择查看关键帧的 。默认情况下,flash 显示所有类型的属性关键帧。在该范围中的所有其他帧包含目标对象的补间属性的插补的值。
不要混淆使用标准关键帧的属性关键帧 ; 属性关键帧的时间轴图标是实心菱形,而一个标准关键帧图标是一个空的或填充的圆。
属性的关键帧和关键帧的时间轴,以控制您的文档及其动画中的事件的顺序排列。
Industry:Software
浮动关键帧让您整个运动路径创建平滑的动画。当您将运动路径粘贴到补间范围上时,浮动关键帧创建沿着运动路径动画,因此它以相同的速度越过您粘贴的路径。动画顺利和整个路径一致主要是因为关键帧不绑定到框架的边界。关键帧会下跌,或如有必要,要实现这一目标框架边界之间。这种关键帧称为浮动关键帧。
注: 你会发现浮动关键帧只在 x、 y 和 z (空间) 属性。
空间属性 (x、 y、 z) 新议案模型中的可以包含不属于框架边界的浮动关键帧。它们用来简化跨一堆空间的关键帧的常量使议案的过程。
使用动画编辑器中,使巡回的各个属性关键帧的 x、 y 和 z 属性。巡回允许属性关键帧移动到不同的帧或单个帧以创建平滑运动之间。
Industry:Software
使用橡皮擦工具抹除它在舞台上拖动图稿的一段。单击橡皮擦模式功能键,并从下面列出的擦除模式选择,以指定如何将影响该地区:
*拭除正常: 擦除笔触和填充在同一图层上。
*擦除填充: 只擦除填充 ; 不影响笔触。
*擦除线条: 只擦除笔触 ; 填色不会受到影响。
*拭除所选填充: 擦除仅当前选定的填充和描边,并不影响 — — 或不选择。(选择填充之前在此模式下使用橡皮擦工具抹除。)
(擦除内: 擦除橡皮擦笔触开始其的填充。如果你开始擦除从空的点,则不会擦除。并不影响这种模式中的橡皮擦笔触。
使用橡皮擦工具,请执行以下步骤:
#Click 在工具面板和选择橡皮擦橡皮擦形状修饰符的形状和大小。请确保未选中了水龙头功能键。
#Drag 光标在舞台上的所需位置。
# 以删除笔触段或填充的区域,选择橡皮擦工具,然后单击水龙头功能键。单击笔触段或填充区域中删除。
# 以删除所有内容在舞台上双击工具栏中的橡皮擦工具。这个在舞台和粘贴板上擦除所有类型的内容。
Industry:Software